建筑表现:《青茶飘香》打造完美图像(二)UV和贴图(4)

admin 17天前 11

 第一篇:经典教程:《青茶飘香》打造完美图像_建模

第二篇:《青茶飘香》打造完美图像(二)UV和贴图

第三篇:建筑表现:《青茶飘香》打造完美图像(三)渲染

导言:

在这部分数程中,我们先在模型和场景中添加一些内容,然后重点介绍模型上UV坐标的映射方法,最后还要介绍材质、贴图的制作和处理方法。

关于模型和场景这部分,我主要想添加杯中的茶水,还想在茶杯中放上一袋茶,以及一些方糖。

第一步

我们先来制作茶水。参考前一篇教程中介绍的方法,我同样使用一条CV曲线和旋转成型的方法来制作茶水的模型。切换到前视图(front view),沿着紧贴茶杯模型内侧的位置绘制一条如图所示的Nurbs曲线(CV Curve)。(图01)

图01

 

第二步

执行菜单命令Surfaces->Revolve并打开属性设置窗口,如图。(图02)

图02

 

 

第三步

按照图中的设置,修改窗口中的属性,如图。(图03)

图03

 

第四步

得到如此的结果,如图。(图04)

图04

 

第五步

如果在进行旋转成型操作时得到的结果很离奇,太多数情况下是由于曲线轴枢点(pivot)的位置不正确,因为旋转成型命令是以轴枢点所在的位置为中心旋转轴.所以一定要确保曲线的轴抠点位于正确的位置,如图所示。(图05)

图05

 

 

第六步

上一张图中显示了轴枢点的正确位置,如果轴枢点不在正确的位置,可以按键盘上的插入键(Insert),切换到轴枢点犏辑模式,然后用移动工具(最好激活捕捉功能)将轴枢点调整到正确的位置之上,此时再进行旋转成型时就会得到满意的结果,如图。(图06)

如果仔细观察刚刚形成的模型曲面,也许会发现有些地方穿透了茶杯的壁面,如果出现这种状况,下面会介绍解决方法。

图06

 

第七步

其实很简单,使用缩放工具(Scale Tool)在每一个坐标轴向上仔细调整,直到结果满意为止,调整时尽量保证茶水模型与茶杯茶杯没有任何的相互交叉,否则将来进行材质处理的时候会引起很多不必要的麻烦,将茶水模型缩小一些,让其完全处于茶杯模型的内部,同时叉要尽量与茶杯杯壁靠近,不留下太大的缝隙。结果如图。(图07)

图07

 

第八步

茶杯部分基本完成了。现在还要添加一些元素,比如我还想添加一袋茶叶,在网上搜索,我找到下面这张图像,如图。(图08)

图08

 

 

第九步

图像中有一袋茶叶和一个商标标签,而且是一张正视图,所以我就参考它来进行建模,其后我也仍然用这张图像来进行贴图。下面先在前视图中创建一个1×1的多边形平面几何体,然后这张茶的图像赋予这个平面模型,以便建模时参考,现在打开Maya的材质编辐器Window->Hypershade,如图。(图09)

图09

 

第十步

Hypershade其实就是Maya的材质编辑器,先点击Lamber图标创建一个简单的Lamber材质Shader,如图所示。(图10)

图10

 

第十一步

在刚创建的Lamber材质Shader上双击鼠标可以打开它的属性编揖器,然后点击Color属性后面的方格按钮,如图。(图11)

图11

 

 

第十二步

在弹出的窗口中,点击FILE按钮来为这个颜色属性映射贴图,此时会弹出图像文件的属性窗口,如图。(图12)

图12

 

第十三步

点击图中的文件夹图标,然后在文件浏览器中找到前面提到的那张袋装茶叶图像,如图。(图13)

图13

 

第十四步

请大家记住这个操作,将来我们还会用它来制作凹凸(bump)、高光(specularity)等贴图。现在观察Hypershade窗口,可以看到袋装茶叶图像已经连接到Lamber材质Shader上了,如图。(图14)

图14

 

 

第十五步

用鼠标中建在Hypershade窗口中将Lamber材质Shader拖拽到场景中的多边形平面上释放,特此材质分配给模型,按键盘上的数字键6,即可在场景中看到模型上的贴图,如图。(图15)

图15

 

第十六步

切换到前视图,选择创建多边形工具,可在前视图中按住Shift并用鼠标右键在任意地方点击,在弹出的标注菜单中选择create polygon tool,按图中标识的顺序依次点击鼠标,最后按Enter键结束,创建出一个多边形,如图。(图16)

大家注意我一共使用了8个控制顶点来创建这个多边形,这样可以更好地匹配参考图像。

图16

 

第十七步

然后使用切割多边形命令按图中红色线条进行切割,如图。(图17)

图17

 

 

第十八步

切割完成以后,选择整个多边形模型,使用挤压命令(Extrude)拉出一些厚度,如图。(图18)

图18

 

第十九步

再次回到前视图中,在Hypershade中,将原来那个分配绐参考平面的简单Lamber材质分配给这个模型,得到如图结果。(图19)

图19

 

第二十步

可以看到,茶叶包图像的显示并不正确,这是因为这个模型上还没有恰当的UV坐标,所以要对模型物体进行UV坐标的映射。选择这个模型物体.执行菜单命令Create UVs->Planar Mapping,并打开它的属性设置窗口,如图所示。(图20)

图20

 

 

第二十一步

按照图中的指示设置其中的参数项。其中选择Z轴进行投影是因为模型表面面向Z坐标轴,选择Keep the image width/height可以保证UV高宽比例。(图21)

 

图21

 

第二十二步

接下来执行菜单命令Edit UVs->UV Texture Editor,打开UV坐标编辑器,如图。(图22)

图22

 

第二十三步

在UV坐标编辑器中可以看到如图所示的UV坐标线框图像和茶叶袋标签(商标)的图像,图中红色的uv坐标线框只在某些部分与下面的图像相重合,而且位置也不正确。(图23)

图23

 

 

第二十四步

上图中红色的线框代表UV坐标的线框图,而蓝颜色所表示的是UV坐标应该出现的位置。下面在图中的UV坐标线上按住鼠标右键,并从弹出菜单中选择UV可切换到UV坐标选择状态。

此时所有UV坐标点将以绿颜色显示出来,框选所有的UV坐标点,将它们一并移动到茶叶袋标签的位置,也就是上面图像中蓝颜色表示的位置。

然后可能还需要调整一些UV坐标点的位置,在移动和调正时需结合使用移动工具和旋转工具,知道将其安排在正确的位置之上。图中显示了我调整好的结果。(图24)

图24

 

第二十五步

使用同样的方法来制作茶叶装的模型和它的UV坐标,重复这样的操作可使大家熟悉整个UV标的制作过程,所以不要害怕多练习几次,图中展示了我制作好的茶叶袋模型。(图25)

图25

 

第二十六步

现在我们要为茶杯模型制作(映射)UV坐标。选择茶杯模型外表面上的所有多边形面片和茶杯顶部边缘上的两排多边形面片,如图所示,执行菜单命令Create UVs->Cylinderical Mapping,这次我选择的是圆柱状的映射模式,因为茶杯模型呈现的也是大致为圆柱状的形状。(图26)

图26

 

 

第二十七步

映射完成后的结果如图。由于需要分别为茶杯的内部和外部表面进行贴图,所以我将UV坐标如图进行布置,在右侧留出一块空白区域,留出的遮块区域用来放置茶杯内部的UV坐标。(图27)

图27

 

第二十八步

现在选择茶杯内部的多边形面片.同样用圆柱状的模式进行UV坐标的映射,然后将它布置到右侧的长方区域,全部制作和布置好的茶杯UV坐标如图所示。(图28)

图28

 

第二十九步

对茶杯托盘使用同样的方法,由于托盘是扁平状的物体,这一次我使用的是平面(planar)坐标映射模式,映射的方向则沿着Y坐标轴。同样我也将茶杯托盘分为上表面和下表面分别进行UV坐标映射。

UV坐标的映射工作需要在理解的基础上多加练习,没有良好的UV坐标,下面的的贴图工作就很难进行,此图展示了我制作好的托盘的UV标。(图29)

图29

 

 

第三十步

在UV坐标编辑器窗口中给托盘的上表面留出更多的空间,因为在这个表面上我们需要进行贴图,而托盘的下表面只需要简单的白颜色,所以只需留出较少的空间。

所以在UV坐标编辑器中,大部分区域保留绐托盘的上表面,而只有右侧的长条区域保留给托盘的下表面,如图。

接下来要将这些UV坐标输出成一张图像并在Photoshop中作为贴图绘制的参考,这样制作出来的贴图图像才能够准确地定位。

选择茶杯模型物体,打开UV坐标编辑器,在UV坐标编辑器的菜单中选择UV snapshot(制作UV坐标快照),在弹出的菜单中按照图中的指示进行设置并选择合适的目录将其存储起来。对茶杯托盘模型进行同样的操作。(图30)

图30

 

第三十一步

用Photoshop打开上面步骤中制作好的UV坐标快照图像,如图所示。如果场景中还有其它模型物体,只要是需要制作贴图图像,都可参考这个步骤进行。(图31)

 

图31

 

第三十二步

如上面展示的那样.这是一张黑白图像。在Photoshop中按Ctri十I键将这张图像反转,使图像的黑白颜色颠倒,白颜色为背景,黑颜色为线条,如图。(图32)

图32

 

 

第三十三步

在图层的混合模式选项中,将图层的混合模式设置为Multiply,这样做以后,不论以后在其上面添加几个新的图层,都可以看见并保持下层中的图像。接下来需要大家自己去寻找一些用于杯子外表的图像,我选择了如图所示的这张图像。(图33)

图33

 

第三十四步

大家可以根据自己的喜好选择任意的花卉,山水等各种图像。现在要根据UV坐标的快照图像来调整和定制最终所需要的贴图图像。创建一个新的图层并用白颜色埴充,然后复制花卉图层,将两个花卉图层的图像进行相应的娈形并放置在恰当的位置,得到的结果如图所示。(图34)

图34

 

第三十五步

用一个接近于纯金黄的颜色在图像上绘制一条带状图案,如图。(图35)

图35

 

 

第三十六步

使用同样的方法制作茶杯托盘的贴图,最终托盘的贴图应大致为这个样子。(图36)

图36

 

第三十七步

最终的托盘贴图。(图37)

图37

 

第三十八步

现在要把制作好的贴图应用到模型之上,所以先打开Hypershade窗口,创建一个新的Blinn材Shader,如图所示。使用Blinn质Shader的原因是这个材质可以较好的控制模型表面的高光(specular)和反射(reflecitions)等光学特征,便于我们模拟瓷质茶杯的效果。(图38)

图38

 

 

第三十九步

如同前面步骤中介绍的那样,我们还需要在颜色属性(Color)上连接上一张杯子的颜色贴图,具体连接过程与前面介绍的方法一样(在制作茶叶袋模型时)。连接完成后的材质节点网络如图所示。(图39)

图39

 

第四十步

用鼠标中键将此材质拖拽带茶杯模型上释放,应该可以看到效果了,如果看不到,可以按键盘上的数字键5切换到材质贴图显示状态,结果如图。(图40)

图40

 

第四十一步

再创建一个新的Blinn材质Shader来制作茶杯托盘的材质,方法与前面介绍的步骤一样,将制作好的托盘贴图引入这个材质,最后将此材质分配给托盘模型,得到的结果大致如图所示,怎么样,看上去还不错吧。(图41)

图41

 

 

第四十二步

现在我们用同样的手段来制作糖罐模型上的贴图,还是先用圆柱形(cylindrical)模式映射UV坐标,然后将UV坐标输出成一张图像,在Photoshop中制作贴图。(图42)

图42

 

第四十三步

大家看,我甚至并没有对模型上的UV坐标进行任何调整,只是使用圆柱形(cylindrical)模式映射UV坐标并保持它的缺省状态,然后在Photoshop中用一些花卉图像、装饰线条和不同的颤色制作出一张贴图,可结果还比较满意吧,如图。(图43)

图43

 

第四十四步

大家可根据自己的喜好,发挥自己的想象力来绘制更好看的图案。最后为丰富场景,对当前结果做些最后的整理。将茶杯托盘复制若干,放置在其它的位置(可根据构图学的原理安排布置),复制命令的缺捷键是Ctrl+D,图中展示的是我的布置。(图44)

 

图44

 

 

第四十五步

我制作了一些方糖模型,只需要将简单的多边形立方体加一些倒角(Bevel)效果即可,结果如图。(图45)

 

图45

 

第四十六步

我还制作了一些简单的牙签(很细的简单多边形立方体),然后将场景布置成如图的样式。(图46)

图46

 

第四十七步

下面我们还需要制作一条连接标签和茶叶袋的细线。使用一个Nurbs圆环曲线和一跟弯曲的曲线来制作这根细线。首先绘制一条弯曲的Nurbs曲线连接茶叶袋和标签模型,如图。(图47)

图47

 

 

第四十八步

执行菜单命令Create->Cirde创建一个圆环曲线,这个圆环曲线将被用来作为沿路径进行挤压操作的剖面曲线,前面制作的曲线将被用来作为进行挤压操作的路径曲线,如图。(图48)

图48

 

第四十九步

按住Shift键的同时选择圆环和曲线,执行菜单命令Surfaces->Extrude并打开属性设置窗口,准备挤压出连接标签和茶叶袋的细线,如图。(图49)

图49

 

第五十步

在弹出的挤压命令的属性设置窗口中,按图中的指示设置相关属性参数,然后点击挤压(Extrude按钮)。(图50)

 

图50

 

第五十一步

这是完成后的场景,这个部分到此结束,谢谢大家。(图51)

图51

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